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「240Hzは意味ない」の正体を100万回の撃ち合いで全部再現してみた【APEX/VALORANT/フォートナイト】

カテゴリ: ゲーム

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動画パフォーマンス

再生数3,503回
高評価数18件
コメント数2件
動画時間8分

概要

「240Hzは意味ない」「144Hzで十分」「540Hzなんて誰が分かるの」――モニターのHzで撃ち合いの勝ち負けは本当に変わるのか。論文の測定値で作った同じ腕前の2人を、モニターだけ変えて100万回撃ち合わせました。
※この動画のナレーションは、僕の声を学習したAIです。

▼わかったこと
・60Hz→144Hzで勝率59%、60Hz→240Hzで62%。いちばん効くのは最初の一歩
・240Hzから先はほぼコイントス:144→240Hzで52%、240→360Hzで52%、360→540Hzで51%(1000Hzまで延ばしても240Hz相手に54%)
・差の中身は「外れる弾」。60Hzは倒しきるまで平均0.2秒長い
・ただし命中率が変わらなかった研究(Tokeyほか2026)の条件で計算し直すと、60Hz→240Hzの勝率は52%。差の大きさは研究で割れている
・NVIDIAの「180fpsのプレイヤーはK/Dが90%高い」は相関で、NVIDIA自身も因果ではないと書いている
・同じ240Hzモニターでも、Windowsが60Hzのままなら勝率40%、fpsが100なら46%、60Hz+垂直同期+低遅延モードなしなら遅延69ms・勝率27%(いずれも正しく設定した240Hzとの勝率)
・確認するのは3つ:Windowsのリフレッシュレート、ゲームのfps、垂直同期と低遅延モード

0:00 「240Hzは意味ない」は本当?
0:48 Hzを上げると何ミリ秒速くなる?
1:44 十数ミリ秒で勝敗は変わるのか
3:02 100万回の撃ち合い
3:26 結果:60→144Hzで勝率59%、その先は?
4:41 「K/Dが90%高い」のカラクリ
5:28 240Hzを台無しにする設定
6:35 結局、何Hzを買えばいい?
7:23 まとめ

【シミュレーションの条件】
・遅延(マウス〜画面)は Toth ほか(2026) の実測(60Hz 27ms / 144Hz 20ms / 360Hz 13ms)に合わせたモデル。リフレッシュの待ち時間はランダム
・反応は平均0.18秒、照準の動きはフィッツの法則(マウスのスループット4.73bit/s)に遅延の影響(MacKenzie & Ware 1993)を加えたもの
・命中率:遅延10msごとに−0.8ポイント(Liu ほか 2021)、動く敵の見やすさは Toth ほか(2026) の「60→144Hzで+3ポイント」に合わせた
・お互いが見えた瞬間から1秒12発で撃ち合い、先に5発当てた方の勝ち。腕前・回線・立ち回りは同じ
・5つのモニターの全組み合わせなど、合計1,000,000回(自作シミュレーター、Python、乱数シード固定)。1000Hzはどの研究の範囲も超える外挿
・モニターの値段は2026年10月時点の国内価格の目安

【参考】
・A. J. Toth, J. Kim, J. Spjut, B. Boudaoud, S. Cunneen, M. J. Campbell "Monitor refresh rate impacts FPS video gamers' perceptions of display 'smoothness' and target acquisition performance", Social Sciences & Humanities Open, 2026
・S. Liu, M. Claypool, A. Kuwahara, J. Sherman, J. J. Scovell "Lower is Better? The Effects of Local Latencies on Competitive First-Person Shooter Game Players", CHI 2021
・J. Spjut, B. Boudaoud, K. Binaee, J. Kim, A. Majercik, M. McGuire, D. Luebke, J. Kim "Latency of 30 ms Benefits First Person Targeting Tasks More Than Refresh Rate Above 60 Hz", SIGGRAPH Asia 2019 Technical Briefs
・S. S. Tokey, B. Boudaoud, J. Kim, J. Spjut, M. Claypool "Effects of Frame Rates up to 500 Hz on First Person Shooter Game Players", ACM TOMM, 2026
・J. Davis, Y.-H. Hsieh, H.-C. Lee "Humans perceive flicker artifacts at 500 Hz", Scientific Reports, 2015
・I. S. MacKenzie, C. Ware "Lag as a Determinant of Human Performance in Interactive Systems", INTERCHI 1993
・A. Ramcharitar, R. J. Teather "A Fitts' Law Evaluation of Video Game Controllers", CHI 2017 Extended Abstracts
・NVIDIA GeForce News "Why Does High FPS Matter For Esports?" / "How Higher Frame Rates Can Give You An Edge In Battle Royale Games"(2019)
・NVIDIA GeForce News "Introducing NVIDIA Reflex: Optimize and Measure Latency in Competitive Games"(2020)

映像・BGM・効果音:オリジナル(Blender/Manim/自作ツール)。ゲーム画面は使用していません。
#ゲーミングモニター #240Hz #リフレッシュレート #APEX #VALORANT

公開後の推移

再生数

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