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「連敗マッチング」の正体を100万試合シミュレーションで全部再現してみた【スプラ/APEX/VALORANT】
カテゴリ: ゲーム
動画パフォーマンス
概要
「7連敗」「勝率が50%に調整されてる?」――「連敗マッチング」の正体を、2万人×400試合(100万試合)のシミュレーションと、開発会社の公式発表・論文・特許で全部再現しました。 ※この動画のナレーションは、僕の声を学習したAIです。 ▼わかったこと ・完全に公平なマッチングでも、100試合で7連敗以上する人は31%(3人に1人)。5連敗以上は82%。コインを100回投げたときとほぼ同じ ・勝率が50%に近づくのは本当。でも「調整」ではなく、実力の近い相手と当てた結果(スキルベースマッチングで95%の人が勝率45〜55%) ・連勝の直後は少しだけ勝ちにくくなる(5連勝の直後は48.8%)。罰ではなく、レートの“行き過ぎ”が戻るだけ ・もし「勝ちすぎたら負けさせる」操作があれば、7連敗はむしろ9%に減る。「負けている人をさらに負けさせる」操作なら67%に増える。2つの説は真逆の“指紋”を残す ・勝ち負け以外の目的でマッチングを組む研究(EOMM)や、課金をうながすマッチングの特許は実在する。ただし実際のゲームで使われたという発表はなく、公式に認められている調整はどれも負けている人を助ける向き 0:00 7連敗は「仕組まれている」? 0:36 「勝率50%に調整されている」の正体 1:33 1万人のレートを立体にしてみた 2:16 7連敗は異常? 100試合で3人に1人 3:18 連勝の後に勝てなくなるのは本当 4:02 もし操作があったら残る“指紋” 4:55 勝ち負け以外の目的で組む研究「EOMM」 6:24 課金をうながすマッチングの特許 6:44 公式に認めている調整 7:27 連敗したときにできること 8:15 まとめ 【シミュレーションの条件】 ・2万人、本当の実力は正規分布。4対4のチーム戦を1人400試合(合計100万試合、乱数シード固定) ・1試合の出来=実力+ゆらぎ(調子・相性・ラグ)。チームの合計が高い方が勝つ ・レートはイロレーティング方式(全員1500スタート、K=24)。スキルベースマッチングはレートの近い8人を4対4に分ける ・「もし操作があったら」の比較は、毎試合五分五分の人に「3連勝したら次は15%不利/3連敗したら15%有利」などのルールを足したもの ・EOMMの再現:1対1、600人、100人ずつのプールで、論文の表(直近3試合の結果ごとの離脱率)を使い「離脱の合計が最小になる組み合わせ」を選ぶ簡易モデル ・数値はすべて自作シミュレーター(Python)による。実際のゲームの内部処理は作品ごとに異なります 【参考】 ・Blizzard『オーバーウォッチ2』開発者ブログ(2023年1月30日、マッチメイキングについて)/パッチノート(2024年5月、連敗中のプレイヤーのチーム編成) ・Riot Games『VALORANT』Ask VALORANT ランクレーティング編(2021年3月18日) ・任天堂『スプラトゥーン3』更新データ Ver.11.1.0(2026年3月19日) ・EA / Respawn『Apex Legends』Matchmaking(2023年1月17日) ・Z. Chen ほか "EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework", WWW 2017(arXiv:1702.06820)/米国特許 US 10,286,327(Electronic Arts) ・米国特許 US 9,789,406 "System and method for driving microtransactions in multiplayer video games"(Activision, 2017)/同社のコメント(Rolling Stone Glixel, 2017年10月17日) ・Epic Games『フォートナイト』マッチメイキングのアップデート(2019年9月23日) ・Activision『Call of Duty』Matchmaking Series: The Role of Skill in Matchmaking(2024年7月) ・Deng ほか, CHI PLAY 2024(リーグ・オブ・レジェンド上位プレイヤー約60万試合の連勝・連敗と成績)/Wu ほか, CHI 2021(高校eスポーツのティルト) ・Microsoft Research "TrueSkill Ranking System" 映像・BGM・効果音:オリジナル(Blender/Manim/自作ツール)。ゲーム画面は使用していません。 #連敗マッチング #マッチング #検証 #スプラトゥーン3 #APEX
公開後の推移
再生数
652回
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高評価数
1件
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コメント数
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更新日:






