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「味方のせいでランクが上がらない」は本当か?100万試合で測った
カテゴリ: ゲーム
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概要
「味方が弱くてランクが上がらない」は本当なのか。マイクロソフトが Xbox のランク付けに使っている TrueSkill の考え方で、5対5のランクマッチを100万試合計算しました。 ※この動画のナレーションは、僕の声を学習したAIです。 ▼わかったこと ・1試合の勝ち負けを左右する力のうち、自分のぶんは約10%、味方4人で約40%、相手の5人で約49%。1試合だけなら、味方の影響は自分の約4倍 ・でも味方は毎試合入れ替わる。今のランクより1段うまい人(タイマンなら10回に7回勝つくらいの差)は、5対5でも勝率59%で勝ち越す。2段うまければ65% ・ただし20試合の時点では、その人たちの25%(4人に1人)がまだ勝率5割以下。100試合で4.8%、200試合で1.1% ・チーム戦はランクが実力に追いつくのが遅い。マイクロソフトの表では、実力を見分けるのに1対1で12試合、4人対4人で46試合。この計算では5人対5人で64試合 ・1段うまい人の半分が1段上がるまで:1対1は83試合、5対5は162試合(ほぼ倍)。タイマンなら勝率69%の差が、5対5では59%に薄まる ・10人の中で実力が一番低い人が自分のチームにいたのは100試合中45回、相手チームは55回(自分は自分のチームのハズレになれないので、ハズレの枠は味方4・相手5) ・LoLのプレイヤー267人の研究では、ランクが低い人ほど自分のランクを味方や運のせいにしていた 0:00 ランクが上がらないのは味方のせい? 0:40 1試合の勝ち負けは10人の調子の足し算 1:18 味方の運は打ち消し合う(1段うまい2000人) 2:04 チーム戦はランクが追いつくまで遅い 3:09 ハズレの味方、実は相手チームに多い 3:58 まとめ 【計算の条件】 ・TrueSkill(マイクロソフト)のモデル:1試合の出来=実力+その日の調子のブレ(標準偏差 25/6)、チームの強さ=5人の足し算、合計が大きいほうの勝ち。レートの更新も TrueSkill の2チーム版(初期値と各パラメータはマイクロソフトの既定値) ・1万人が1000ラウンド(=100万試合)。毎回レートの近い10人で1試合、レート順に交互に振り分けてチームを組む ・確認:1対1で「実力を見分けるまで12試合」になる基準にそろえると、4人対4人は51試合、8人対8人は102試合(マイクロソフトの表は46と91) ・「1段」=その日の調子のブレ1つぶん(25/6)。試験用に、実力をレートより1段(または2段)上にした2000人を400試合ずつ戦わせた ・ロール・キャラ相性・途中抜け・スマーフ、ゲームごとの LP/RR の増え方は入れていない(上がるまでの試合数はレートの動き方で変わるので、1対1と5対5の比で見てほしい)。自作シミュレーター(Python、乱数シード固定) 【参考】 ・Microsoft Research「TrueSkill ranking system」https://www.microsoft.com/en-us/research/project/trueskill-ranking-system/ ・R. Herbrich, T. Minka, T. Graepel "TrueSkill: A Bayesian Skill Rating System", NIPS 2006 ・L. F. Aeschbach ほか "The psychology of esports players' ELO Hell: Motivated bias in League of Legends and its impact on players' overestimation of skill", Computers in Human Behavior (2023) 映像・BGM・効果音:オリジナル(Blender/自作ツール)。ゲーム画面は使用していません。 #ランクマッチ #味方ガチャ #ランク上がらない #ゲーム #検証
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