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1日1時間と1日8時間、3か月後に撃ち合ったらどっちが勝つ?
カテゴリ: ゲーム
動画パフォーマンス
概要
「ゲームは1日1時間」。うまくなりたいなら、1日何時間やるのが一番伸びるのか。Halo Reach の発売週に始めた320万人・7か月ぶんの全試合を調べたマイクロソフトの研究データに合わせて、練習時間と上達の計算モデルを作りました。 ※この動画のナレーションは、僕の声を学習したAIです。 ▼わかったこと ・同じ腕前の2人を、毎日1時間と毎日8時間で3か月。そのあと1対1で戦うと、8時間の人が勝つのは100回中67回 ・強さの伸び幅は、2時間で1時間の1.3倍、4時間で1.6倍、8時間で1.8倍(データに合う条件の範囲で1.3〜2.1倍) ・同じ日に続けるほど、1試合で身につく量が減る:その日の2試合目は1試合目の1/2、3試合目は1/3。2時間目は1時間目の約30%、8時間目は約6% ・1時間あたりの伸びは、毎日15分の人が毎日8時間の人の約9倍 ・同じ週7時間でも、毎日1時間=100に対して、土日3.5時間ずつ=46、日曜に7時間=28 ・有名な「週4〜8試合が1試合あたり一番伸びる」は、半分くらいは別の人たちだったから:そのグループは始めた時点でかなり強かった(たくさんやる人ほど始めた時点で弱い) ・毎日1時間でも、3か月で始めたころの自分に71%勝てるくらいうまくなる ・30日休んでも、約10試合(約3時間)で元の強さに戻る(Halo のデータ)。間を空けた練習のほうが伸びるのは、反射神経のブラウザゲーム Axon の85万人のデータでも同じ 0:00 1日1時間と1日8時間、3か月後に戦うと 0:39 元データ:Halo の320万人・7か月の全試合 1:20 「週4〜8試合が一番伸びる」と、週ごとの逆転 1:49 グループは別の人たちだった 2:18 同じ日に続けるほど1試合の伸びが減る 3:00 毎日の時間ごとに3か月計算 3:59 同じ週7時間でも配り方で変わる 4:52 まとめ 【計算の条件】 ・元データ:Huang ほか(2013)の図2(試合数ごと)と図3(週ごと)の中央値の曲線を、論文PDFの図から数値として読み取ったもの(Team Slayer、週の試合数別のグループ) ・モデル:本当の強さ(隠れた値)が1試合ごとに伸び、同じ日の k 試合目は1試合目の 1/(1+k/K) だけ伸びる(寝ると戻る)。強さのレート(TrueSkill:初期値3、4対4で同じレートの相手とマッチ)は勝ち負けから計算。各グループの始めた時点の強さ、伸びる速さ、K を、図2と図3の両方に同時に当てはめ(最良 K=1、誤差 0.058) ・1試合=約15分(論文:週32試合以上=週8時間以上)。週の試合数が少ない人は、1日3試合以上をまとめてやるとした ・入れていないもの:練習の中身(意識して練習するか)、日をまたいだ疲れ、ほかのゲームの経験。自作シミュレーター(Python、乱数シード固定) 【参考】 ・J. Huang, T. Zimmermann, N. Nagappan, C. Harrison, B. Phillips "Mastering the Art of War: How Patterns of Gameplay Influence Skill in Halo", CHI 2013(Microsoft Research) ・J. Huang ほか "Master Maker: Understanding Gaming Skill Through Practice and Habit From Gameplay Behavior", Topics in Cognitive Science 9 (2017) ・T. Stafford, M. Dewar "Tracing the Trajectory of Skill Learning With a Very Large Sample of Online Game Players", Psychological Science 25 (2014) 映像・BGM・効果音:オリジナル(Blender/自作ツール)。ゲーム画面は使用していません。 #ゲーム上達 #ゲームは1日1時間 #練習時間 #ゲーム #検証
公開後の推移
再生数
28回
10分ごとの実観測
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高評価数
1件
10分ごとの実観測
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コメント数
1件
10分ごとの実観測
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更新日:






