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1日1時間と1日8時間、3か月後に撃ち合ったらどっちが勝つ?

カテゴリ: ゲーム

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動画パフォーマンス

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動画時間5分

概要

「ゲームは1日1時間」。うまくなりたいなら、1日何時間やるのが一番伸びるのか。Halo Reach の発売週に始めた320万人・7か月ぶんの全試合を調べたマイクロソフトの研究データに合わせて、練習時間と上達の計算モデルを作りました。
※この動画のナレーションは、僕の声を学習したAIです。

▼わかったこと
・同じ腕前の2人を、毎日1時間と毎日8時間で3か月。そのあと1対1で戦うと、8時間の人が勝つのは100回中67回
・強さの伸び幅は、2時間で1時間の1.3倍、4時間で1.6倍、8時間で1.8倍(データに合う条件の範囲で1.3〜2.1倍)
・同じ日に続けるほど、1試合で身につく量が減る:その日の2試合目は1試合目の1/2、3試合目は1/3。2時間目は1時間目の約30%、8時間目は約6%
・1時間あたりの伸びは、毎日15分の人が毎日8時間の人の約9倍
・同じ週7時間でも、毎日1時間=100に対して、土日3.5時間ずつ=46、日曜に7時間=28
・有名な「週4〜8試合が1試合あたり一番伸びる」は、半分くらいは別の人たちだったから:そのグループは始めた時点でかなり強かった(たくさんやる人ほど始めた時点で弱い)
・毎日1時間でも、3か月で始めたころの自分に71%勝てるくらいうまくなる
・30日休んでも、約10試合(約3時間)で元の強さに戻る(Halo のデータ)。間を空けた練習のほうが伸びるのは、反射神経のブラウザゲーム Axon の85万人のデータでも同じ

0:00 1日1時間と1日8時間、3か月後に戦うと
0:39 元データ:Halo の320万人・7か月の全試合
1:20 「週4〜8試合が一番伸びる」と、週ごとの逆転
1:49 グループは別の人たちだった
2:18 同じ日に続けるほど1試合の伸びが減る
3:00 毎日の時間ごとに3か月計算
3:59 同じ週7時間でも配り方で変わる
4:52 まとめ

【計算の条件】
・元データ:Huang ほか(2013)の図2(試合数ごと)と図3(週ごと)の中央値の曲線を、論文PDFの図から数値として読み取ったもの(Team Slayer、週の試合数別のグループ)
・モデル:本当の強さ(隠れた値)が1試合ごとに伸び、同じ日の k 試合目は1試合目の 1/(1+k/K) だけ伸びる(寝ると戻る)。強さのレート(TrueSkill:初期値3、4対4で同じレートの相手とマッチ)は勝ち負けから計算。各グループの始めた時点の強さ、伸びる速さ、K を、図2と図3の両方に同時に当てはめ(最良 K=1、誤差 0.058)
・1試合=約15分(論文:週32試合以上=週8時間以上)。週の試合数が少ない人は、1日3試合以上をまとめてやるとした
・入れていないもの:練習の中身(意識して練習するか)、日をまたいだ疲れ、ほかのゲームの経験。自作シミュレーター(Python、乱数シード固定)

【参考】
・J. Huang, T. Zimmermann, N. Nagappan, C. Harrison, B. Phillips "Mastering the Art of War: How Patterns of Gameplay Influence Skill in Halo", CHI 2013(Microsoft Research)
・J. Huang ほか "Master Maker: Understanding Gaming Skill Through Practice and Habit From Gameplay Behavior", Topics in Cognitive Science 9 (2017)
・T. Stafford, M. Dewar "Tracing the Trajectory of Skill Learning With a Very Large Sample of Online Game Players", Psychological Science 25 (2014)

映像・BGM・効果音:オリジナル(Blender/自作ツール)。ゲーム画面は使用していません。
#ゲーム上達 #ゲームは1日1時間 #練習時間 #ゲーム #検証

公開後の推移

再生数

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